不知道你们有没有和我一样的体验:那会儿我还是个晚上10点必须上床睡觉的小学生,但每个周末晚上的11点左右,我总会在大人睡觉后摸黑到客厅,打开电视,换到央视七套,现在被大家戏称为农业频道的它,在当时还是“少儿·农业频道”,不过我偷偷看的节目并没有那么“少儿”。

在“机器人大擂台”的标题闪过后,选手们操作着一台台有些丑陋的铁疙瘩在充满陷阱、蒸汽、火焰的擂台上像真正的角斗士一般厮杀,这些机器人带着电锯、铁锤、钻头等杀伤性武器,以刺穿对方的装甲或者掀翻敌人让其失去行动力作为胜利条件,路障、杀人魔王、利剑,这些命名乖张、没有人形却依然可以被称为机器人的怪兽更是成为了我对朋克这一概念最早的认知。

创造+破坏,它让我找回了看机器人大擂台的快乐

主办方还会安排几台凶神恶煞的主场机器人来设置难题,提升观赏性

对于那个少年而言,用最低的音量看完每一期的《机器人大擂台》,几乎成为了每周例行的“深夜小秘密”。那种看着冰冷的钢铁巨兽们,胸中却会涌现热血和激情的奇妙体验,现在回想起依然历历在目。

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这台利箭对那时候的我来说已经是童年阴影级别的机器人了

所以在看到steam上尚且在EA测试阶段,主打“载具建造”和“沙盒对战”的《柴油朋克:战争巨兽》时,我找不到任何理由去拒绝它,因为今天早上刚推出,《柴油朋克》在steam上评价数量并不算多。

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但如果让我这个机器人爱好者来评价《柴油朋克》这几个小时带给我的体验,那肯定是:

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同样是主打“创造”和“破坏”玩法,steam上同类型的游戏并不算少,《柴油朋克》也很容易被拿来和《围攻》《泰拉科技》这些玩法已经相对完善的老前辈进行比较。

但至少在完成度上,《柴油朋克》并不会逊色于《围攻》这种更新了5年的老选手,在创造玩法中,每一辆载具建造所需要兼顾到核心、引擎、车轮、推进系统、护甲、武器这些元素,而建造元素的种类数量现在版本已经有了300+,战斗机、驱逐舰、坦克和飞艇,你几乎可以用这些建造元件来打造出现代科技下任何一种载具,当然,开点脑洞,能在天上飞、海里游的坦克也是完全可以打造的。

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比较有特色的是,《柴油朋克》的物理引擎还需要玩家考虑到空气动力、浮力等环境因素,载具的形状、大小都会印象空气阻力和浮力,流线型的载具在移动时的速度也会比方块形的更快。如果在载具上安装多个会主动产生动力的引擎装置,我们则要考虑到重心、稳定性等问题。

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相比于《泰拉科技》这样画风比较卡通的游戏,《柴油朋克》脏兮兮的特色也更能给予“我现在正在创造一台真正的钢铁杀人机器”的实感。

但当这台杀人机器真正动起来,当炮台中的炮弹第一次发射,擦过敌人的装甲,留下一片火花时,你肯定还会再赞叹一波《柴油朋克》的严谨。

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更具真实性的对战玩法是它的另一大关键词,甚至会让我产生穿越到《坦克世界》《战舰世界》的错觉。

在《柴油朋克》中,制作组形容自己有着“全真模拟的弹药”,不同口径、不同形状的炮弹都有着自己独特的弹道和穿透机制;

在游戏真实的物理引擎加持下,你完全可以靠着游戏中装甲自定义的功能,设计出一块可以吸收部分冲击,在未收直击时反弹子弹的偏折护盾,这意味着如果没有直击目标,就会发生跳弹、擦弹非常真实的物理现象;

每个建造元素都有自己的生命值、防火等级、防撞击及防轰炸能力,用穿甲弹先击穿对手坚硬的外部护甲,再将高爆弹打入核心,直接胜利,这种海战里经常会用到的战术在《柴油朋克》里也相当常见。

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那么《柴油朋克》会成为下一个“爆款”的沙盒建造对战游戏吗?

关于这点我还真不好妄下判断,毕竟这类游戏想要成功,游戏本身需要有过硬的质量和出色的玩法支持,玩家社区的“交流、分享、维护”更重要。

从一个基于建造和攻城的益智闯关游戏,变成现在只要胆子大,明天开高达的自由创造软件,《围攻》用了五年,甚至能发展成现在这样都有点阴差阳错的味道,制作组最开始确实只想做个中世纪攻城模拟器而已。

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让玩家在拼完自己的高达之后,立马能拉出来和其他高达进行一场预算拉满的对战,《柴油朋克》的目的就非常明确,创意工坊也是和游戏EA测试一起上线的,高手有了分享自己作品的渠道,新人有了瞻仰前辈的路子,这一点是好的。

而作为一款主打有着真实物理引擎的对战游戏,你应该也很难看到《围攻》里的那种变形金刚或者能转换变成毁灭模式的独角兽高达的大手子作品在对战里出现了,参考一下《机器人大擂台》,节目里几乎没有出现过人形机器人,去掉了武装,大部分颜值都和扫地机器人伯仲之间。

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在另一档同类型的节目《博茨大战》中,也能看到在规则完善和实用理念普及后,机器人们也越来越“杀器化”了

因为“破坏或掀翻对手使其行动不能”的规则。一台强力的机器人往往都需要具备“厚护盾、高重量、低重心、武装足够有杀伤力”这几个特征,所以《柴油朋克》中往往也很难兼顾到美观和强力。

和《机器人大擂台》只活跃在小圈子里一样,在观赏性和传播度上,《柴油朋克》也有着先天的劣势。

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战斗力和美观,很难在《柴油朋克》里获得平衡

最重要的是,现在《柴油朋克》居然没有专门对战的服务器和模式,你只能在这类似“新手指导”的战役模式中学习各种零件的使用方法,或者开着自己花了好几个小时调校武器、动力、平衡才完成的载具,在开放世界里打AI,对于我个人来说,这更让我对它“机器人大擂台模拟器”的期待落空了许多。

尽管只是在前辈经验上做出一些微创新,《柴油朋克》靠独特的真实感和丰富的自定义元素,以及优秀的战斗玩法,吸引着这类游戏爱好者的目光,但如果你并不是一个《机器人大擂台》的忠实爱好者,那也完全可以把这个原价只买48的游戏先加到购物车里,还处在EA测试的它还有不少可以优化和提升的空间。

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